Trieu idioma:
Translate & LocalizeLa localització us farà globals
 
Localització de videojocs

Localització de videojocs.

Breument

  • Planifiqueu: desenvolupeu els vostres jocs tenint present la localització des del principi
  • Conegueu el mercat: familiaritzeu-vos amb les lleis i les normes, costums i preferències locals
  • Comercialitzeu un producte d'alta qualitat: No comercialitzeu un joc mal localitzat. Els jocs dolents obtenen pocs beneficis

Planifiqueu

Encara avui en dia, en els temps de la globalització i del comerç mundial, en molts casos la localització no exerceix una funció important a la indústria dels videojocs, i només es té en compte mesos després quan la versió principal ja s'ha publicat. Desgraciadament, aquest no és un bon enfocament per globalitzar els jocs i pot afectar els terminis, costos i qualitat, i al final, les vendes. Tenint en compte que la demanda de software d'entreteniment avui en dia procedeix de països de tot el món, també la indústria dels videojocs necessita localitzar més i més productes per respondre a la creixent demanda i per maximitzar el retorn de la inversió. La localització s'està convertint (o almenys de forma ideal ho hauria de fer) en una part integral del desenvolupament del videojoc.

Amb la localització en la ment des del principi del desenvolupament del joc és molt fàcil localitzar el joc i publicar-lo. Fa 10 anys això no era així. Els desenvolupadors de jocs creaven versions localitzades, però no pensaven en elles fins el final del cicle de desenvolupament. Amb freqüència es finalitzava la versió principal del joc i es publicava, i, després entre un i tres mesos després, la seguien les versions localitzades. El motiu d'aquest període de temps tan llarg era que els jocs no eren fàcils de localitzar. Per exemple, els literals no s'organitzaven d'una manera que facilités el procés de localització. A més, el codi s'havia de modificar per gestionar els diferents caràcters i fonts necessaris per als diferents idiomes.

Afortunadament les coses estan canviant i ara és més freqüent que els desenvolupadors publiquin simultàniament versions en diversos idiomes.

Planificar la localització al principi del cicle de desenvolupament significa fer més fàcil la vida a l'agència de traducció i als desenvolupadors del joc o, en altres paraules, estalviar temps i diners.

La localització d'un joc (o de qualsevol tipus de localització en aquest sentit) es pot fer a un preu raonable si el codi del joc està orientat a la localització i els literals estan ben organitzats. Si tot el text es pot enviar per a la seva traducció d'una sola vegada, s'estalvien costos addicionals derivats d'enviar diversos lots petits de text per ser traduïts. Si la programació de les proves de localització està ben organitzada, es pot completar sense molts costos addicionals.

Eviteu incrustar text en el codi, això dificulta molt la localització i alenteix considerablement el procés.

Si els desenvolupadors del joc i els proveïdors de la localització treballen junts des de les primeres etapes del desenvolupament, la qualitat de la localització es pot millorar amb més efectivitat, amb la qual cosa el producte serà més atractiu per al jugador.

La sintaxi de l'anglès, la gramàtica i l'esquema mental de l'anglès NO HAN de ser el motor del desenvolupament dels guions, diàlegs, interfície, etc., llevat que vulgueu enfrontar-vos a problemes i retards importants. Els diferents idiomes tenen normes diferents, diferent ordre de paraules, etc. Allò que funciona sense problemes en anglès no necessàriament funciona bé en altres idiomes on els adjectius, per exemple, varien segons el gènere i el nombre, o on els adjectius van després del substantiu i no abans com en anglès. D'aquesta manera, mentre que una paraula en anglès pot funcionar bé pràcticament en qualsevol posició com a verb, substantiu o adjectiu, això no succeeix així en idiomes com el català, l'espanyol, l'italià o l'alemany.

Per això, encadenar literals o utilitzar variables en moltes instàncies no és sempre una bona idea, sobretot si es fa de la manera incorrecta.

Aquí tenim un exemple:

Literal 1: "Hit";
Literal 2: "the";
Literal 3: "brown";
Literal 4: "white";
Literal 5: "van":
Literal 6: "car";

Aquests literals es poden combinar depenent de la situació per formar frases: "Hit the brown van" (Colpejar la camioneta marró) o "Hit the brown car" (Colpejar el cotxe marró) o un altre cop "Hit the white van" (Colpejar la camioneta blanca) o "Hit the white car" (Colpejar el cotxe blanc). Aquest és el resultat del Literal 1 + Literal 2 + Literal 4 + Literal 5, etc. A més, podeu tornar a utilitzar aquests literals de moltes maneres al llarg de tot el joc... però en anglès!

Què succeeix quan això es vol traduir a l'italià o al català, per exemple?

Literal 1: "Hit" - "Colpejar";
Literal 2: "the" - "el";
Literal 3: "brown" - "marró";
Literal 4: "white" - "blanc";
Literal 5: "van" - "furgoneta";
Literal 6: "car" - "cotxe";

Literal 1 + Literal 2 + Literal 4 + Literal 6 = "Colpejar el blanc cotxe"... no és exactament el millor estil per a un videojoc... sinó per a un poema. En català els adjectius normalment van DESPRÉS del substantiu. La frase hauria de ser "Colpejar el cotxe blanc": Literal 1 + Literal 2 + Literal 6 + Literal 4... Els literals 4 i 6 s'han invertit d'ordre en comparació amb l'ordre original anglès.

Ara, quin és el cotxe que s'ha de colpejar? Hi haurà dos problemes: un de concordança article-substantiu, i el segon de concordança adjectiu-substantiu (precisament les paraules marcades en vermell a la llista anterior).

Literal 1 + Literal 2 + Literal 4 + Literal 6: "Colpejar el blanc furgoneta". Un català percebria aquesta frase com a incorrecta, per què? Perquè a) "furgoneta" és un substantiu femení, per tant l'article correcte no és "el" sinó "la", b) perquè l'adjectiu "blanc" és masculí, i per això necessitem l'adjectiu femení "blanca" i c) perquè un altre cop l'ordre està invertit. La traducció correcta és "Colpejar la furgoneta blanca". "Marró" és correcte tant per a "furgoneta" com per a "cotxe", però l'ordre encara continuaria sent incorrecte. Està clar que no podem assignar dos valors a una variable per a "the" i per a "blanc", i és ben segur que ens enfrontaríem a més problemes si aquests literals es tornen a utilitzar al joc en altres contexts (per exemple, què passaria amb els plurals? "the" és correcte en qualsevol cas en anglès... però no és així en italià o en català).

En aquest cas els literals s'haurien de reescriure d'aquesta manera:

Literal 1: "Hit" - "Colpejar";
Literal 2: "the brown van" - "la furgoneta marró";
Literal 3: "the green car" - "el cotxe marró";
Literal 4: "the white van" - "la furgoneta blanca";
Literal 5: "the white car" - "el cotxe blanc";       

Quantitat menor de literals però sense error possible. Això es veu més clarament quan apareixen els diàlegs. Amb freqüència llegim les queixes dels aficionats als jocs sobre la poca qualitat de les versions localitzades d'alguns jocs. Encara que els jugadors (sobretot els més fanàtics) tenen un bon nivell de coneixements previs comuns, això no succeeix amb tots ells. Els costums i els estils de vida difereixen molt d'unes zones a les altres i allò que per a nosaltres és acceptable o divertit o atractiu en un context cultural, pot no funcionar igual de bé en un context diferent. Els elements que poden marcar la diferència són una bona interfície i uns diàlegs ben redactats, doblatges intensos i bandes sonores musicals, igual que a les pel·lícules.

Un altre problema important és la longitud de les paraules. Normalment, el text ha de ser curt, fins i tot molt curt (sobretot per als videojocs de mòbils i de dispositius portàtils). Els idiomes com el català, l'espanyol, l'alemany, el francès o l'italià no són tan sintètics com l'anglès, i el text és entre un 30% i un 35% més llarg que el text original en anglès. Això s'ha de tenir en compte quan s'estableixin les restriccions de caràcters. Si no s'ha plantejat aquest problema, els traductors han de condensar, reformular o fins i tot inventar abreviacions per comunicar el significat pretès. En ocasions realment no hi ha espai per a més caràcters, però en d'altres això es podria evitar i poder incloure alguns caràcters més faria més feliços tant traductors com clients finals.

Els alfabets no són els mateixos a tot el món; idiomes diferents utilitzen diferents caràcters. Hi ha una gran quantitat d'alfabets, així com diferents direccions de lectura (de dreta a esquerra o d'esquerra a dreta i de lectura vertical o lectura horitzontal). El programador en una situació ideal hauria de treballar amb codificacions de caràcters que permetin que es visualitzin correctament tots els caràcters necessaris per als països en els quals es comercialitzaran els jocs. Unicode és certament una bona solució als problemes, ja que permet una quantitat increïblement considerable de caràcters.

Això ens porta al problema del disseny de la font original. Sovint els desenvolupadors de jocs creen les seves pròpies fonts, que són normalment fonts japoneses i caràcters US ASCII, per això els caràcters accentuats i altres caràcters especials no estan inclosos en el seu joc de fonts. Això suposa un problema quan el joc s'ha de localitzar a altres idiomes que necessiten caràcters addicionals.

El context mana

La traducció del text o del codi font de vegades pot resultar una mica estranya a causa de la falta de context. Un altre cop això sol estar provocat pels diferents nivells de flexibilitat dels idiomes, així que allò que es pot utilitzar en diferents contexts en anglès sense canviar un sol caràcter, no funciona en italià o català. Amb un exemple aclarirem què volem dir aquí.

Literals sense context

T01 "View"
T02 "Run"
T03 "Start" 
T04 "Inventory" 
         

Literals amb context

T01 "View" - VERB p. ex., veure inventari 
T02 "Run" - VERB p. ex., córrer a l'esquerra, córrer a la dreta; córrer + direcció
T03 "Start" - VERB p. ex., Començar el joc 
T04 "Inventory" - SUBSTANTIU (inventari); objectes recopilats pel personatge durant el joc

Tenint en compte que el català és l'idioma d'arribada del joc, examinem alguns problemes que sorgeixen de la falta de context a l'exemple anterior.

VIEW: la traducció depèn de si la paraula és un substantiu ("vista", "visualització", etc.) o un verb ("visualitza", "veu"). La traducció també depèn de què segueix el terme View, perquè el text soni més adequat al context i al to del joc.

RUN: de nou, és un verb o un substantiu? Quin és el context? Quan tinguem el context, el traductor traduirà immediatament Run com "corre" perquè aquesta és la forma correcta (p. ex., "corre a l'esquerra", "corre a la dreta"... run left, run right). Sense context el traductor hauria d'esbrinar i donar amb un terme neutral o fer una elecció que podria no ser la millor. La mateixa variable T02 podria aparèixer en les instruccions o en altres texts amb el significat de "Run the application from your hard drive... "; en aquest cas la traducció correcta seria "Executa" o "Executar". "Executa a l'esquerra" o "Executa a la dreta" sonaria molt estrany i fora de context.

START: Encara que aquest és un terme molt senzill i comú als jocs, continua sent important saber si en aquest cas és un substantiu o un verb perquè la traducció podria ser diferent ("començament" si és substantiu i "comença" si és un verb, per exemple).


Si un desenvolupador planifica amb antelació les localitzacions, la feina de localització real (traducció, integració de literals i proves lingüístiques) dura al voltant d'un parell de mesos, depenent de la mida del joc (per a videojocs petits pot realitzar-se en qüestió de setmanes) i del nombre d'idiomes. És possible que calgui més temps si també cal localitzar i processar les pistes de veu. Tingueu en compte que aquest càlcul de temps es fa sobre la suposició de que hi hagi almenys una persona a l'equip de desenvolupament que es dediqui a realitzar les localitzacions. Aquest temps augmentarà si no hi ha ningú que pugui dedicar-li atenció completa a aquest aspecte.

Conèixer el mercat

Quan un desenvolupador planeja entrar a nous mercats, ha de ser saber bé què li pot oferir aquest mercat en termes d'audiència (classificar els clients per edat, sexe, preferències, etc.), lleis i normatives (censura, tipus de continguts permesos, edat legal, etc.), cultura (la gent no és la mateixa a tot el planeta i el que pot sonar divertit o atractiu en un país pot ser ofensiu en altre, o simplement no TAN divertit o atractiu), preu, logística, etc.

Comercialitzeu productes d'alta qualitat

Els desenvolupadors de videojocs han de ser conscients de la qualitat de les traduccions. Si els arxius de doblatge catalans no sonen bé —per exemple, el processament del so és dolent o la interpretació està sobre actuada— també li sonaran així al consumidor català. El context de les traduccions també és important. Si les traduccions no tenen sentit en el joc, l'experiència de joc no serà bona per al jugador.

Aquests controls de qualitat han de córrer a càrrec de nadius que entenguin profundament el context del joc. Aquestes comprovacions també es poden fer en cada fase del procés de localització per assegurar que el resultat final coincideixi amb l'objectiu que es persegueix.

La versió localitzada ha d'oferir al jugador el mateix entorn i experiència de joc que la versió principal. Els jocs mal traduïts impliquen una escassa satisfacció per part del client que pot portar-los al fracàs en aquest mercat concret.

Normalment, la localització d'un joc suposa:

  • Traducció
  • Enregistrament de texts localitzats
  • Integració de literals
  • Comprovació lingüística

Tots aquests aspectes han de garantir un alt nivell de qualitat i precisió.

Els desenvolupadors han d'assegurar que els actors de doblatge i les traduccions siguin de la millor qualitat i que els jocs siguin atractius per a un públic global.

 

Copyright © 2005 - 2010 Translate & Localize Translation Services. Tots els drets reservats.

NOTA: En aquest lloc web recopilem informació personal.
Per obtenir més informació sobre com fem servir la vostra informació, consulteu la nostra Política de privacitat

Disseny i hostatge: Pagine Web