Lokalisierung von Videospielen
Kurz erläutert:
- Vorausplanen: Berücksichtigen Sie bei der Entwicklung eines Spiels bitte von Anfang an eine mögliche Lokalisierung.
- Lernen Sie Ihre Märkte kennen: Machen Sie sich mit den Gesetzen, Bestimmungen, möglichen Handelsbräuchen und Vorlieben der verschiedenen Länder vertraut.
- Liefern Sie ein hochqualitatives Produkt: Bringen Sie kein schlecht lokalisiertes Spiel heraus, da schlechte Spiele auch gleich schlechte Umsätze bedeuten.
Vorausplanen
In vielen Fällen auch leider heutzutage noch - im Zeitalter von Globalisierung und Welthandel - spielt Lokalisierung keine Schlüsselrolle in der Videospielindustrie und wird erst einige Monate nach der Veröffentlichung der Hauptversion zum Thema. Leider ist dies KEIN guter Ansatz, um einem Spiel eine globale Präsens zu geben und kann die Zeitvorgabe, Kosten, Qualität und letztendlich Ihren Absatz beeinträchtigen. Bitte denken Sie daran, dass die Nachfrage nach Unterhaltungssoftware heutzutage aus allen Ländern weltweit kommt, sodass die Spieleindustrie mehr und mehr Produkte lokalisieren muss, um der steigenden Nachfrage zu entsprechen und um ihre Kapitalerträge zu maximieren. Lokalisierung wird ein wesentlicher Bestandteil der Videospielentwicklung (oder sollte es zumindestens im Idealfall sein!).
Wenn Lokalisierung während der Spielentwicklung von Anfang an berücksichtigt wird, ist es sehr einfach ein Spiel zu lokalisieren und dementsprechend herauszubringen. Vor zehn Jahren war dies leider nicht der Fall. Spieleentwickler erstellten lokalisierte Versionen, aber dachten über sie erst am Ende des Entwicklungsprozesses nach. Die lokalisierte Version folgte meist erst nach 1 bis 3 Monaten, wenn die Hauptversion eines Spiels schon längst erstellt und herausgebracht war. Der Grund für diese Verzögerung lag im recht schwierigen Lokalisierungsprozess. Beispielsweise wurden die Sprachassets nicht in einer den Lokalisierungsprozess erleichternden Weise organisiert. Zudem musste der Code geändert werden, um die für die verschiedenen Sprachen notwendigen Zeichen und Fonts nutzen zu können.
Glücklicherweise haben sich jetzt die Dinge geändert und Entwickler können gewöhnlich Versionen in verschiedenen Sprachen gleichzeitig herausbringen.
Eine frühzeitige Einplanung der Lokalisierung in den Entwicklungsprozess bedeutet eine Erleichterung für sowohl für die Übersetzungsagentur als auch den Spieleentwickler und die Einsparung von Geld sowie Zeit.
Spielelokalisierungen (oder andere Lokalisierungen dieser Art) können zu einem annehmbaren Preis durchgeführt werden, wenn der Code des Spiels lokalisierungsfreundlich ist und die Sprachassets gut organisiert sind. Wird der zu übersetzende Text beispielsweise auf einmal gesendet, entstehen keine Extrakosten im Gegensatz zum Versenden in mehren Batches. Wenn der Lokalisierungstestplan gut organisiert ist, kann er ohne große Zusatzkosten abgeschlossen werden.
Vermeiden Sie das Einbetten von Text innerhalb des Codes. Genau das verkompliziert die Lokalisierung und verlangsamt den Prozess dramatisch.
Wenn Spieleentwickler und Lokalisierungsanbieter schon ab einem frühen Stadium der Entwicklung zusammenarbeiten, kann die Qualität der Lokalisierung enorm verbessert werden, was sich wiederum in Form eines ansprechenderen Produktes für den Gamer bemerkbar macht.
Die englische Syntax, Grammatik und Denkweise MUSS NICHT unbedingt die treibende Kraft in Bezug auf die Entwicklung der Scripte, Dialoge, Interface etc. sein, es sei denn, dass Sie größere Probleme und Verspätungen in Kauf nehmen wollen. Verschiedene Sprachen haben unterschiedlich Regeln, z.B. ist die Reihenfolge der Wörter oft anders. Was problemlos im Englischen funktioniert, mag noch lange nicht reibungslos in anderen Sprachen funktionieren, wo sich z.B. Adjektive dem Geschlecht und der Anzahl anpassen oder wo Adjektive nach dem Substantiv stehen und nicht davor (wie im Englischen). Aus diesem Grund kann es mit den Sprachen Spanisch, Italienisch und Deutsch Probleme geben, da hier ein Wort im Gegensatz zum Englischen nicht fast an jeder Stelle im Satz stehen und als Verb, Substantiv oder Adjektiv fungieren kann.
Infolgedessen ist es keine gute Idee, Strings zu verketten oder Variablen in verschiedenen Instanzen zu benutzen, besonders dann, wenn es auch noch falsch gemacht wird.
Hier ein Beispiel dazu:
String 1: "Hit"; String 2: "the"; String 3: "green"; String 4: "white"; String 5: "van": String 6: "car";
Diese Strings können je nach Situation kombiniert werden, um einen Satz zu bilden. "Hit the green van" oder "Hit the green car" oder "Hit the white van" oder "Hit the white car". Das ist das Ergebnis der Kombination von String 1 + String 2 + String 4 + String 5 usw. Außerdem könnte man diese Strings im Fortlauf des Spiels sicherlich noch weiter verwenden ... im Englischen!
Was passiert aber beispielsweise bei der Übersetzung ins Italienische oder Spanische?
String 1: "Hit" - "Colpisci";
String 2: "the" - "il";
String 3: "green" - "verde";
String 4: "white" - "bianco";
String 5: "van" - "furgone";
String 6: "car" - "auto";
String 1 + String 2 + String 4 + String 5 = "Colpisci il bianco furgone".... nicht gerade gerade der ideale Videospielstil.. aber vielleicht ganz nett für ein Gedicht. Adjektive stehen im Italienischen normalerweise NACH dem Substantiv . Der Satz sollte besser wie folgt aussehen "Colpisci il furgone bianco": String 1 + String 2 + String 5 + String 4... String 4 und String 5 sind im Vergleich zum englischen Original umgekehrt.
Was aber passiert im umkehrten Fall, falls "Auto" der Treffer sein soll? Hierbei gibt es zwei Probleme: das erste in Bezug auf die Übereinstimmung von Artikel-Substantiv und das zweite in Bezug auf Adjektiv-Substantiv (die in der oben stehenden Liste rot markierten Wörter).
String 1 + String 2 + String 4 + String 6: "Colpisci il bianco auto". Jeder Italiener würde das als komplett falsch empfinden. Warum? Da a) "auto" die Kurzform für "automobile" und somit feminin ist. Der richtige Artikel ist nicht "il", sondern "la", der wiederum vor mit Vokalen beginnenden Substantiven zu "l'" (L mit einem Apostroph) wird; b) Da das Adjektiv "bianco" maskulin ist und wir aus diesem Grund die feminine Adjektivform "bianca" benötigen und c) da die Reihenfolge verkehrt ist. Die richtige Übersetzung müsste folgendermaßen lauten: "Colpisci l'auto bianca". "Verde" ist die zwar die richtige Form für sowohl "furgone" als auch "auto", aber die Reihenfolge wäre immer noch falsch. Wir können nicht einer Variabel zwei Werte für "the" und "Bianco" zuordnen und zudem kämen andere Probleme auf uns zu, falls diese Strings erneut im Spielfortlauf in einem anderen Kontext benutzt werden würden (Was würde z.B. im Plural passieren? "The" ist in jedem Fall im Englischen richtig -jedoch nicht im Italienischen oder Spanischen").
In diesem Fall müssten die Strings folgendermaßen umgeändert werden:
String 1: "Hit" - "Colpisci"; String 2: "the green van" - "il furgone verde"; String 3: "the green car" - "l'auto verde"; String 4: "the white van" - "il furgone bianco"; String 5: "the white car" - "l'auto bianca";
Eine geringere Anzahl an Strings, jedoch keine möglichen Fehler. Dies hat noch eine stärkere Bedeutung, wenn Dialoge zu beachten sind. Sehr oft lesen wir in Foren, dass Fans sich über die schlechte Qualität lokalisierter Versionen einiger Spiele aufregen. Obwohl Gamer (insbesondere "Hardcore-Gamer") sicher ein gutes Maß an Allgemeinbildung und -verständnis mitbringen, gilt das nicht für alle Gamer. Gewohnheiten und Lifestyle sind von Region zu Region sehr unterschiedlich und was in einem kulturellen Kontext lustig und ansprechend erscheinen mag, wird eventuell nicht so gut in einem anderen Kontext wirken. Gut geschriebene Dialoge und Interfaces, perfekte Voice-Overs und Musikuntermalung können den gewissen Unterschied machen, ähnlich wie auch in Filmen.
Ein anderer bedeutender Punkt ist die Wortlänge. Normalerweise muss der Text immer so kurz wie möglich sein (besonders bei Handy- und Handheldspielen). Sprachen, wie z.B. Spanisch, Deutsch, Französisch oder Italienisch sind nicht immer so "kurz" wie Englisch und der Text ist ca. 30 % bis 35 % länger als der englische Originaltext. Dieser Punkt muss berücksichtigt werden, wenn Zeichenbeschränkungen benutzt werden. Sollte dies nicht beachtet werden, müssen Übersetzer Sätze stark verkürzt übersetzen, andere Übersetzungen finden und sich sogar Abkürzungen ausdenken, um den Inhalt zum Ausdruck zu bringen. Manchmal gibt es einfach keinen Platz für weitere Zeichen, doch oft kann das vermieden werden und ein paar mehr Zeichen machen nicht nur den Übersetzer, sondern auch den Endbenutzer um einiges glücklicher.
Alphabete sind nicht weltweit identisch, da verschiedene Sprachen unterschiedliche Zeichen benutzen. Neben einer hohen Anzahl verschiedenartiger Alphabete sollten auch verschiedene Leserichtungen erwähnt werden (z.B. rechts-links, links-rechts, vertikale und horizontale Leserichtung). Der Codierer sollte im Idealfall Zeichencodierung unterstützen, die alle für einen nationalen Zielmarkt wichtigen Zeichen richtig darstellt. Unicode bietet eine gute Lösungsmöglichkeit, da es eine unglaubliche hohe Anzahl an Zeichen unterstützt.
Dies bringt uns zum Problem der Originalfonts. Sehr oft bringen Entwickler ihre eigenen Fonts heraus. Normalerweise handelt es sich dabei um japanische Fonts und US-ASCII-Zeichen, die daher keine Akzente oder andere Sonderzeichen im Zeichensatz anbieten. Dies ist ein Problem, wenn ein Spiel in eine andere Sprache lokalisiert werden muss und dazu weitere Zeichen benötigt werden.
Der Kontext macht's
Die Übersetzung von Text oder Quellcode kann manchmal aufgrund des fehlenden Kontextes wie ein Puzzel anmuten. Dieses Problem wird durch die unterschiedliche Flexibilität der Sprachen verursacht, was z.B. in unterschiedlichen Kontexten im Englischen benutzt werden kann, ohne ein einziges Zeichen abändern zu müssen, kann weder in der italienischen noch spanischen Sprache angewendet werden. Zur Erläuterung möchten wir Ihnen hier ein Beispiel geben:
Strings ohne Kontext
T01 "View"
T02 "Run"
T03 "Start"
T04 "Inventory"
Strings mit Kontext
T01 "View" - VERB eg. view inventory T02 "Run" - VERB eg. run left, run right; run + direction T03 "Start" - VERB eg. Start the game T04 "Inventory" - NOUN; objects collected by the character during the game
Nehmen wir einmal Italienisch als in Frage kommende Zielsprache für dieses Spiel und lassen Sie uns bitte verdeutlichen, was der fehlende Kontext im Beispiel oben an Problemen auslösen kann.
VIEW: Die Übersetzung hängt davon ab, ob es sich bei dem Wort, um ein Substantiv ("vista", "visualizzazione" etc.) oder ein Verb ("visualizza", "guarda") handelt. Im Weiteren ist die Übersetzung auch darauf angewiesen, was nach "View" folgt, um es sprachlich korrekt dem Kontext und dem Spielstil anzupassen.
RUN: Erneut die Frage - Verb oder Substantiv? Wie sieht der Kontext aus? Wenn wir den Kontext haben, kann der Übersetzer "run" sofort als "corri" übersetzen, da es sich hierbei, um die richtige Form handelt (z.B. "corri a sinistra", "corri a destra"... run left, run right). Ohne Kontext muss der Übersetzer puzzeln und eine neutrale Übersetzung finden oder eine Wahl treffen, die hinterher nicht die beste sein mag. Dieselbe Variabel T02 kann in der Anleitung oder in anderem Text die Bedeutung "Run the application from your hard drive..." haben, wobei die richtige Übersetzung "Esegui" oder "Eseguire" wäre. "Esegui sinistra" oder "esegui destra" würde sich sehr lustig und aus dem Zusammenhang gerissen anhören.
START: Obwohl es sich hierbei um einen gängigen Ausdruck in Spielen handelt, sollte man wissen, ob es sich um ein Substantiv oder Verb handelt, da die Übersetzung unterschiedlich ausfallen würde ("inizio" für das Substantiv und zum Beispiel "inizia" im Falle eines Verbs).
Wenn der Entwickler gut im Voraus plant, dauert die tatsächliche
Lokalisierungsarbeit (Übersetzung, Einbindung der Assets und Test)
einige Monate und ist abhängig vom Umfang des Spiels (ein kleines
Konsolenspiel dürfte z.B. nur einige Wochen brauchen) bzw. Anzahl
der Sprachen. Mehr Zeit könnte benötigt werden, wenn Voiceovers
lokalisiert und angepasst werden müssen. Bitte vergessen Sie nicht,
dass es sich hierbei um eine Einschätzung handelt und davon ausgegangen
wird, dass mindestens eine Person des Entwicklerteams die Lokalisierung
in Vollzeit betreut und beim Abschluss der Arbeit hilft. Die Zeit wird
sich erhöhen, wenn kein Mitarbeiter vollständig für diese
Arbeit zur Verfügung steht.
Lernen Sie Ihre Märkte kennen
Wenn ein Entwickler den Einzug in neue Märkte plant, sollte er die Marktcharakteristiken in Bezug auf das Publikum (Persönlichkeitsprofile der Kunden nach Alter, Geschlecht, Vorlieben etc.), Gesetze und Vorschriften (Zensur, erlaubte Inhalte, Volljährigkeit), Kultur (Menschen sind weltweit nicht gleich und was lustig oder ansprechend in einem Land sein mag, kann im anderen abstoßend wirken), Preise und Logistik etc. kennen.
Liefern Sie hochqualitative Produkte
Videospielentwickler sollten sich der Übersetzungsqualität bewusst sein. Falls sich spanische Voiceover-Dateien nicht gut anhören, z.B. wenn die Tonbearbeitung einen schlechten Eindruck macht oder die Stimme viel zu überzogen wirkt, wird der spanische Käufer den gleichen Eindruck bekommen.
Zudem ist der Kontext der Übersetzung wichtig. Wenn die Übersetzung im Spiel selbst keinen Sinn macht, werden auch die Spieler keine Freude am Spiel haben.
Aus diesem Grund muss das Spiel von Muttersprachlern, die den Kontext
des Spiels verstehen, getestet werden. Diese Kontrollchecks können
in jeder Phase des Lokalisierungsprozesses vorgenommen werden, um sicher
zu stellen, dass das Endresultat dem entspricht, was angestrebt wurde.
Die lokalisierte Version muss Spielern die gleiche Spielumgebung und -Erfahrung bieten, wie sie in der Hauptversion zu finden ist. Schlecht übersetzte Spiele haben unzufriedene Kunden zur Folge, was wiederum zum Scheitern auf einem bestimmten Markt führen kann.
Spielelokalisierung deckt normalerweise die folgenden Bereiche ab:
- Übersetzung
- Lokalisierte Voiceover-Aufnahmen
- Einbindung der Assets
- Test des lokalisierten Spiels
In all diesen Arbeitsbereichen muss ein hohes Maß an Qualität und Sorgfalt gewährleistet werden.
Entwickler müssen sicherstellen, dass sowohl Sprachaufnahmen als auch Übersetzung hochqualitativ sind und das Spiel ansprechend auf ein internationales Publikum wirkt.


Real Academia Española 