Localización de videojuegos.
Brevemente
- Planifique con antelación: desarrolle sus juegos teniendo presente la localización desde el principio
- Conozca el mercado: familiarícese con las leyes y las normas, costumbres y preferencias locales
- Comercialice un producto de alta calidad: No comercialice un juego mal localizado. Los juegos malos obtienen pocos beneficios.
Planifique con antelación
Todavía hoy en día, en la edad de la globalización y del comercio mundial, en muchos casos la localización no desempeña una función importante en la industria de los videojuegos, y sólo se tiene en cuenta meses después de que la versión principal se haya publicado. Desgraciadamente, este NO es un buen enfoque para globalizar los juegos y puede afectar a los plazos, costes y calidad, y al final, a las ventas. Teniendo en cuenta que la demanda de software de entretenimiento hoy en día procede de países de todo el mundo, también la industria de los videojuegos necesita localizar más y más productos para responder a la creciente demanda y para maximizar su retorno de la inversión. La localización se está convirtiendo (¡o al menos de forma ideal debería!) en una parte integral del desarrollo del videojuego.
Con la localización en la mente desde el principio del desarrollo del juego es muy fácil localizar el juego y publicarlo. Hace 10 años esto no era así. Los desarrolladores de juegos creaban versiones localizadas, pero no pensaban en ellas hasta el final del ciclo de desarrollo. Con frecuencia se finalizaba la versión principal del juego y se publicaba, y luego, entre uno y tres meses después, le seguían las versiones localizadas. El motivo de este período de tiempo tan largo era que los juegos no eran fáciles de localizar. Por ejemplo, los literales no se organizaban de un modo que facilitara el proceso de localización. Además, el código debía modificarse para gestionar los diferentes caracteres y fuentes necesarios para los diferentes idiomas.
Afortunadamente las cosas están cambiando y ahora es más frecuente que los desarrolladores publiquen simultáneamente versiones en varios idiomas.
Planificar la localización al principio del ciclo de desarrollo significa hacer más fácil la vida a la agencia de traducción y a los desarrolladores del juego o, en otras palabras, ahorrar tiempo y dinero.
La localización de un juego (o de cualquier tipo de localización en este sentido) se puede hacer a un precio razonable si el código del juego está orientado a la localización y los literales están bien organizados. Si todo el texto se puede enviar para su traducción de una sola vez, se ahorran costes adicionales derivados de enviar varios lotes pequeños de texto para ser traducidos. Si la programación de las pruebas de localización está bien organizada, se puede completar sin muchos costes adicionales.
Evite incrustar texto en el código, esto dificulta mucho la localización y ralentiza considerablemente el proceso.
Si los desarrolladores del juego y los proveedores de la localización trabajan juntos desde las primeras etapas del desarrollo, la calidad de la localización se puede mejorar con más efectividad, con lo que el producto será más atractivo para el jugador.
La sintaxis del inglés, la gramática y el esquema mental del inglés NO DEBEN ser el motor del desarrollo de los guiones, diálogos, interfaz, etc., a menos que quiera enfrentarse a problemas y retrasos importantes. Los distintos idiomas tienen normas diferentes, distinto orden de palabras, etc. Lo que funciona sin problemas en inglés no necesariamente funciona bien en otros idiomas donde los adjetivos, por ejemplo, varían según el género y el número, o donde los adjetivos van después del sustantivo y no antes como en inglés. De este modo, mientras que una palabra en inglés puede funcionar bien prácticamente en cualquier posición como verbo, sustantivo o adjetivo, esto no ocurre así en idiomas como el español, italiano o alemán.
Por eso, encadenar literales o utilizar variables en muchas instancias no es siempre una buena idea, sobre todo si se hace de la manera incorrecta.
Aquí tenemos un ejemplo:
Literal 1: "Hit"; Literal 2: "the"; Literal 3: "green"; Literal 4: "white"; Literal 5: "van": Literal 6: "car";
Estos literales se pueden combinar dependiendo de la situación para formar frases: "Hit the green van" (Golpear el camión verde) o "Hit the green car" (Golpear el coche verde) o de nuevo "Hit the white van" (Golpear el camión blanco) o "Hit the green car" (Golpear el coche blanco). Este es el resultado del Literal 1 + Literal 2 + Literal 5 + Literal 4, y podría seguir. Además, puede volver a utilizar esos literales de muchas maneras a lo largo de todo el juego... ¡en inglés!
¿Qué sucede cuando esto se va a traducir al italiano o al español, por ejemplo?
Literal 1: "Hit" - "Golpear";
Literal 2: "the" - "el";
Literal 3: "green" - "verde";
Literal 4: "white" - "blanco";
Literal 5: "van" - "furgoneta";
Literal 6: "car" - "coche";
Literal 1 + Literal 2 + Literal 4 + Literal 6 = "Golpear el blanco coche"... no es exactamente el mejor estilo para un videojuego... sino para un poema. En español los adjetivos normalmente van DESPUÉS del sustantivo. La frase debería ser "Golpear el coche blanco": Literal 1 + Literal 2 + Literal 6 + Literal 4... Los literales 4 y 6 se han invertido de orden en comparación con el orden original inglés.
Ahora, ¿cuál es el coche que tiene que golpearse? Habrá dos problemas: uno de concordancia artículo-sustantivo, y el segundo de concordancia adjetivo-sustantivo (precisamente las palabras marcadas en rojo en la lista anterior).
Literal 1 + Literal 2 + Literal 4 + Literal 5: "Golpear el blanco furgoneta". Un español percibiría esta frase como incorrecta, ¿por qué? Porque a) "furgoneta" es un sustantivo femenino, por lo tanto el artículo correcto no es "el" sino "la", b) porque el adjetivo "blanco" es masculino, por lo que necesitamos el adjetivo femenino "blanca" y c) porque de nuevo el orden está invertido. La traducción correcta es "Golpear la furgoneta blanca". "Verde" es correcto tanto para "furgoneta" como para "coche", pero el orden aún seguiría siendo incorrecto. Está claro que no podemos asignar dos valores a una variable para "the" y para "blanco", y seguro que nos enfrentaríamos a más problemas si estos literales se vuelven a utilizar en el juego en otros contextos (por ejemplo, ¿qué pasaría con los plurales? "the" es correcto en cualquier caso en inglés... pero no es así en italiano o en español).
En este caso los literales deberían reescribirse de este modo:
Literal 1: "Hit" - "Golpear"; Literal 2: "the green van" - "la furgoneta verde"; Literal 3: "the green car" - "el coche verde"; Literal 4: "the white van" - "la furgoneta blanca"; Literal 5: "the white car" - "el coche blanco";
Menor número de literales pero sin error posible. Esto se ve más claramente cuando aparecen diálogos. Con frecuencia leemos las quejas de los aficionados sobre la poca la calidad de las versiones localizadas de algunos juegos. Aunque los jugadores (sobre todo los más fanáticos) tienen un buen nivel de conocimientos previos comunes, esto no ocurre con todos ellos. Las costumbres y los estilos de vida difieren mucho de unas zonas a otras y lo que para nosotros es aceptable o divertido o atractivo en un contexto cultural, puede no funcionar igual de bien en un contexto diferente. Los elementos que pueden marcar la diferencia son una buena interfaz y unos diálogos bien redactados, doblajes intensos y bandas sonoras musicales, igual que en las películas.
Otro problema importante es la longitud de las palabras. Normalmente, el texto debe ser corto, incluso muy corto (sobre todo para los videojuegos de móviles y de dispositivos portátiles). Los idiomas como el español, alemán, francés o italiano no son tan sintéticos como el inglés, y el texto es entre un 30% y un 35% más largo que el texto original en inglés. Esto debe tenerse en cuenta cuando se establezcan las restricciones de caracteres. Cuando no se ha planteado este asunto, los traductores tienen que condensar, reformular o hasta inventar abreviaciones para comunicar el significado pretendido. En ocasiones realmente no hay espacio para más caracteres, pero en otras esto se podría evitar y poder incluir algunos caracteres más haría más felices tanto a traductores como a clientes finales.
Los alfabetos no son los mismos en todo el mundo; idiomas diferentes utilizan diferentes caracteres. Hay una gran cantidad de alfabetos, así como distintas direcciones de lectura (de derecha a izquierda frente a de izquierda a derecha y lectura vertical frente a lectura horizontal). El programador en una situación ideal debería trabajar con codificaciones de caracteres que permitan que se visualicen correctamente todos los caracteres necesarios para los países en los que se van a comercializar los juegos. Unicode es ciertamente una buena solución a los problemas, ya que permite una cantidad increíblemente considerable de caracteres.
Esto nos lleva al problema del diseño de la fuente original. A menudo los desarrolladores de juegos crean sus propias fuentes, que son normalmente fuentes japonesas y caracteres US ASCII, por ello los caracteres acentuados y otros caracteres especiales no están incluidos en su juego de fuentes. Esto supone un problema cuando el juego se debe localizar a otros idiomas que necesitan caracteres adicionales.
El contexto manda
La traducción del texto o del código fuente a veces puede resultar un poco extraña debido a la falta de contexto. De nuevo esto suele estar provocado por los diferentes niveles de flexibilidad de los idiomas, así que lo que se puede utilizar en diferentes contextos en inglés sin cambiar un solo carácter, no funciona en italiano o español. Con un ejemplo aclararemos lo que queremos decir aquí.
Literales sin contexto
T01 "View"
T02 "Run"
T03 "Start"
T04 "Inventory"
Literales con contexto
T01 "View" - VERBO (ver) p. ej., ver inventario T02 "Run" - VERBO (correr) p. ej., correr a la izquierda, correr a la derecha; correr + dirección T03 "Start" - VERBO (iniciar) p. ej., Iniciar el juego T04 "Inventory" - SUSTANTIVO (inventario); objetos recopilados por el personaje durante el juego
Teniendo en cuenta que el español es el idioma de destino del juego, examinemos algunos problemas que surgen de la falta de contexto en el ejemplo anterior.
VIEW: la traducción depende de si la palabra es un sustantivo ("vista", "visualización", etc.) o un verbo ("visualiza", "ve"). La traducción también depende de qué sigue al término View, para que el texto suene más adecuado al contexto y al tono del juego.
RUN: de nuevo, ¿es un verbo o un sustantivo? ¿Cuál es el contexto? Cuando tengamos el contexto, el traductor traducirá inmediatamente Run como "corre" porque esa es la forma correcta (p. ej., "corre a la izquierda", "corre a la derecha"... run left, run right). Sin contexto el traductor tendría que adivinar y dar con un término neutral o hacer una elección que podría no ser la mejor. La misma variable T02 podría aparecer en las instrucciones o en otros textos con el significado de "Run the application from your hard drive..."; en ese caso la traducción correcta sería "Ejecute" o "Ejecutar". "Ejecute a la izquierda" o "Ejecute a la derecha" sonaría muy extraño y fuera de contexto.
START: Aunque este es un término muy fácil y común en los juegos, sigue siendo importante saber si en este caso es un sustantivo o un verbo porque la traducción podría ser diferente ("inicio" si es sustantivo e "inicia" si es un verbo, por ejemplo).
Si un desarrollador planifica con antelación las localizaciones, el trabajo de localización real (traducción, integración de literales y pruebas lingüísticas) dura alrededor de un par de meses, dependiendo del tamaño del juego (para videojuegos pequeños puede realizarse en cuestión de semanas) y del número de idiomas. Es posible que se necesite más tiempo si también hay que localizar y procesar las pistas de voz. Tenga en cuenta que este cálculo de tiempo se basa en que haya al menos una persona en el equipo de desarrollo que se dedique a realizar las localizaciones. Este tiempo aumentará si no hay nadie que pueda dedicarle atención completa a este aspecto.
Conocer el mercado
Cuando un desarrollador planea entrar en nuevos mercados, debe ser consciente de qué le puede ofrecer este mercado en términos de audiencia (clasificar a los clientes por edad, sexo, preferencias, etc.), leyes y normativas (censura, tipos de contenidos permitidos, edad legal, etc.), cultura (la gente no es la misma en todo el planeta y lo que puede sonar divertido o atractivo en un país puede ser ofensivo en otro, o simplemente no TAN divertido o atractivo), precio, logística, etc.
Comercialice productos de alta calidad
Los desarrolladores de videojuegos tienen que ser conscientes de la calidad de las traducciones. Si los archivos de doblaje españoles no suenan bien —por ejemplo, el procesamiento del sonido es malo o la interpretación está sobreactuada— también le sonarán así al consumidor español.
El contexto de las traducciones también es importante. Si las traducciones no tienen sentido en el juego, la experiencia del juego no será buena para el jugador.
Estos controles de calidad deben correr a cargo de nativos que entiendan profundamente el contexto del juego. Esas comprobaciones también se pueden hacer en cada fase del proceso de localización para asegurar que el resultado final coincida con el objetivo que se persigue.
La versión localizada debe ofrecer al jugador el mismo entorno y experiencia de juego que la versión principal. Los juegos mal traducidos implican una escasa satisfacción por parte del cliente que puede llevar al fracaso en ese mercado concreto.
Normalmente, la localización de un juego supone:
- Traducción
- Grabación de textos localizados
- Integración de literales
- Comprobación lingüística
Todos estos aspectos deben garantizar un alto nivel de calidad y precisión.
Los desarrolladores deben asegurar que los actores de doblaje y las traducciones sean de la mejor calidad y que los juegos sean atractivos para un público global.


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